Pensamiento computacional en la educación (no) formal
BRIDGE está diseñado para ayudar a los profesores a guiar a los alumnos a través de nuestro mundo digital. Creemos que las escuelas desempeñan un papel fundamental a la hora de ayudar a los alumnos no solo a utilizar la tecnología, sino también a comprender su impacto más amplio. Mediante la combinación del diálogo social, las actividades de los alumnos y la profesionalización de los profesores, nuestro objetivo es dotar a las escuelas de las herramientas necesarias para preparar a los jóvenes para un futuro digital reflexivo y responsable. BRIDGE se basa en tres pilares para reforzar la alfabetización digital, el pensamiento crítico y la confianza de los profesores en el aula:
Comprender el impacto de la tecnología en la sociedad mediante sesiones de diálogo.
BRIDGE invita a profesores y alumnos a explorar cuestiones esenciales sobre el papel de la tecnología en nuestra vida cotidiana. Estas conversaciones ayudan a los alumnos a reflexionar sobre las dimensiones sociales, culturales y éticas de la tecnología. Habilidades que son tan importantes como los conocimientos técnicos.
Desarrollo profesional para educadores
BRIDGE apoya las actividades de aprendizaje profesional de los profesores que refuerzan los conocimientos básicos del pensamiento computacional y ofrecen estrategias concretas para su aplicación en el aula. Nuestras sesiones de formación están diseñadas para ser accesibles, colaborativas y de aplicación inmediata en la enseñanza diaria.
Actividades en el aula para estudiantes (de 8 a 14 años)
BRIDGE ofrece diferentes actividades prácticas que introducen el pensamiento computacional de una manera atractiva y adecuada para cada edad. Todas las actividades requieren poca preparación y pueden integrarse en diversas materias, desde lengua y literatura hasta ciencias. Tanto si sus alumnos son nuevos en el pensamiento computacional como si están preparados para retos más avanzados, nuestros materiales favorecen un aprendizaje significativo en todos los niveles.
Sociedad
Comprender el impacto de la tecnología en la sociedad mediante sesiones de diálogo.
Educadores
Conecta con educadores y compañeros para compartir conocimientos e ideas.
Actividades
Introduce el pensamiento computacional en tu aula con o sin el uso de ordenadores.
Los fundamentos del pensamiento computacional
El pensamiento computacional es un conjunto de habilidades que ayuda a resolver problemas proponiendo soluciones paso a paso que pueden ser llevadas a cabo por una persona o un ordenador. El pensamiento computacional no consiste en pensar como un ordenador, sino todo lo contrario: ser capaz de decirle a un ordenador qué hacer para resolver un problema.
Los fundamentos del pensamiento computacional son:
Descomposición: Dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que sean más fáciles de entender. Podemos dividir una tarea o datos complejos y/o grandes (por ejemplo, modelar a un estudiante) en tareas o componentes de datos más simples y pequeños (por ejemplo, datos personales y datos relacionados con sus cursos). Esto nos permite trabajar en paralelo, definir las tareas con más detalle, comprobar los resultados parciales de estas pequeñas tareas, etc.
Reconocimiento de patrones: Encontrar similitudes entre problemas o sistemas que ayuden a utilizar soluciones anteriores. Identificar patrones en la información nos permite procesarla de manera más eficiente (por ejemplo, los datos de los cursos de los estudiantes tienen en común el nombre del curso, el número de horas, el nombre del profesor y la calificación).
Abstracción: Separar los aspectos fundamentales de los accesorios para ignorar los detalles irrelevantes para la solución del problema o la comprensión del sistema. Siguiendo el ejemplo del estudiante, nos centramos en las características comunes de todos los estudiantes, las que definen la categoría de estudiante, en lugar de centrarnos en las características individuales.
Algoritmos: Desarrollar una solución paso a paso al problema que suele implicar secuencias, bucles y alternativas. Los algoritmos son la receta a seguir para obtener el resultado final deseado. Un ejemplo típico de algoritmo es una receta de cocina, un conjunto de pasos a seguir sistemáticamente manipulando los ingredientes.
BRIDGE es la continuación directa del proyecto CTPrimED, un proyecto KA210 a pequeña escala cofinanciado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea [2021-1-NL01-KA210-SCH-000031319]. El objetivo de CTPrimED era aumentar las competencias digitales de los niños de entre 6 y 12 años y de sus profesores mediante la integración del pensamiento computacional en la educación primaria.
El proyecto CTPrimED fue coordinado por el Museo de Ciencias NEMO (Países Bajos). NEMO colaboró en este proyecto con la Universidad de Deusto (España) y Tinkersjop (Curazao).
Las tres organizaciones que contribuyeron al éxito de CtPrimed también participan en el proyecto BRIDGE, lo que garantiza la continuidad y permite aprovechar las relaciones y los conocimientos ya establecidos. TinkerSjop coordina este nuevo proyecto, UDeusto participa como socio y el Museo de Ciencias NEMO forma parte del comité asesor. Esta coincidencia nos permite aprovechar enfoques probados y, al mismo tiempo, dar la bienvenida a nuevas perspectivas e ideas.