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Pensamiento Computacional en educación primaria

Qué es el Pensamiento Computacional

El Pensamiento Computacional es un conjunto de habilidades que ayuda a resolver problemas proponiendo soluciones paso a paso que pueden ser llevadas a cabo por una persona o un ordenador. El Pensamiento Computacional no es pensar como un ordenador, sino lo contrario, ser capaz de decirle a un ordenador lo que tiene que hacer para resolver un problema.

Estos son los fundamentos del Pensamiento Computacional:

Descomposición: dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas que sean más fáciles de entender. Podemos dividir una tarea o datos complejos y/o grandes (por ejemplo, modelar a un estudiante) en tareas o componentes de datos más simples y pequeños (por ejemplo, datos personales y datos relacionados con sus cursos). Esto nos permite trabajar en paralelo, definir las tareas con más detalle, comprobar los resultados parciales de estas pequeñas tareas, etc.

Reconocimiento de patrones: encontrar similitudes entre problemas o sistemas que ayuden a utilizar soluciones anteriores. Identificar patrones en la información nos permite procesarla de forma más eficiente (por ejemplo, los datos de los cursos de los alumnos tienen en común el nombre del curso, el número de horas, el nombre del profesor y la nota).

Abstracción: separar lo fundamental de lo accesorio para ignorar detalles irrelevantes para la solución del problema o la comprensión del sistema. Siguiendo el ejemplo del alumno, nos centramos en las características comunes a todos los alumnos, las que definen la categoría de alumno, en lugar de centrarnos en las características individuales.

Algoritmos: desarrollo de la solución a un problema paso a paso que suele implicar secuencias, bucles y alternativas. Los algoritmos son la receta que hay que seguir para obtener el resultado final deseado. Un ejemplo típico de algoritmo es una receta de cocina, un conjunto de pasos que hay que seguir manipulando sistemáticamente los ingredientes.

Pensamiento Computacional para escuelas

Los cuatro fundamentos del PC pueden subdividirse en conceptos más pequeños; por ejemplo, para entender y trabajar con algoritmos, es necesario comprender las funciones, los bucles y los condicionales. Estos conceptos y la comprensión de cómo utilizarlos pueden agruparse en diferentes niveles según su dificultad.

Pero conocer estos conceptos no es suficiente; para resolver los retos o problemas que desarrolla el PC también se requieren otras habilidades como la colaboración, la creatividad, el pensamiento crítico o la comunicación. Al desarrollar el PC estamos dotando al alumnado de habilidades y competencias para que se enfrenten a los retos y problemas de una manera específica, como lo hacen los ordenadores. Por ello, es importante proporcionarles retos y proyectos en diferentes contextos que les permitan poner en práctica estas habilidades. En este sentido, a la hora de desarrollar el PC, lo más importante no es cómo utilizar una herramienta específica (como Scratch o un robot), sino cómo aprender a utilizar estas herramientas para resolver problemas. Las tecnologías no son la meta, sino los medios para alcanzar esos objetivos. El objetivo es integrar adecuadamente los conceptos, métodos y herramientas relacionados con el PC en otras áreas de conocimiento.

Dentro del aprendizaje del PC la programación es un lenguaje de expresión y la robótica es un instrumento de representación. Ambos son necesarios para la resolución de problemas. A través de proyectos interdisciplinares, podemos trabajar los objetivos y contenidos del currículo educativo utilizando tanto la programación como la robótica. Es la forma de contextualizar el aprendizaje del PC en experiencias de aprendizaje significativas.

Recursos

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Actividades

La integración del PC en el aula debe hacerse de forma progresiva y tras una reflexión del profesorado sobre los objetivos, las competencias y los contenidos a desarrollar. Hay muchas formas de abordar estos primeros pasos. La hoja de ruta que presentamos a continuación está pensada para ayudar a elegir la actividad que mejor se adapte a cada situación.

Quiénes somos

NEMO Science Museum

La misión de NEMO es acercar la ciencia y la tecnología al público de forma interactiva y accesible en el museo, en las escuelas, en eventos nacionales y en línea. La ciencia y la tecnología nos permiten comprender mejor el mundo y a nosotros mismos, desarrollarnos como seres humanos y preparar el mundo para el futuro. NEMO inspira la curiosidad de jóvenes y mayores sobre el poder, la importancia y la naturaleza especial de la ciencia y la tecnología. El Museo de la Ciencia NEMO es un entorno de aprendizaje interactivo e informal en el que el público en general entra en contacto con la ciencia y la tecnología. Los visitantes ven, escuchan y experimentan cómo los fenómenos científicos y la tecnología desempeñan un papel importante en sus vidas. NEMO colabora estrechamente con los ámbitos de la ciencia y la educación. NEMO es un museo registrado y propietario de una importante colección histórica.

Universidad de Deusto

Fundada en 1886 como una institución de educación superior y con una larga y establecida tradición, la Universidad de Deusto tiene una misión y objetivo educativo firmemente basados en la excelencia académica y la responsabilidad social, con el objetivo de generar un crecimiento económico sostenible y hacer contribuciones positivas hacia la construcción de sociedades más justas, inclusivas y humanas.

El grupo de investigación de la Facultad de Ingeniería Deusto LearningLab, trabaja para mejorar el aprendizaje de disciplinas STEM y la enseñanza en contextos formales, no formales e informales. Desarrollamos proyectos de I + D destinados a mantener y aumentar el interés de los jóvenes en estas áreas a través de métodos y herramientas innovadoras.

Tinkersjòp

Somos un pequeño centro de ciencias en Curazao, donde se practica STEM aplicado. Los niños, a partir de 8 años, y los adultos pueden hacer experimentos, actividades tecnológicas, actividades de ingeniería, tener una experiencia práctica con la ciencia, y acercarse a conceptos como las matemáticas, la tecnología, la construcción y la física. A través de herramientas y materiales se expone a jóvenes y mayores el concepto de aprendizaje activo, ciencia, investigación, construcción, exploración y descubrimiento. El niño o niña visitante recupera el amor por el aprendizaje de una manera diferente, lo que aumenta el éxito del estudio. Además, los niños y niñas tendrán más interés por las materias y profesiones científicas y se les estimula y anima a ser autoexploradores y participativos.

Contacto

El Museo de la Ciencia NEMO es el coordinador de este proyecto. Si desea participar en el proyecto o tiene alguna otra pregunta, póngase en contacto con NEMO Science Museum.

NEMO Science Museum Universidad de Deusto Tinkersjòp Funded by the European Union